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Troubleshooting guide

ゲームパッドのデッドゾーン設定方法

デッドゾーンを上げる・下げる効果と、ドリフトを抑えながら操作性を保つ調整手順を説明します。

TryTest編集部 ・ 公開 2026.09.11 ・ 更新 2026.10.13

よくある症状

細かく動かしても反応しない、または中央で勝手に動く

この記事の結論

  • ドリフトが残ったまま値を上げると、原因の確認が後回しになります。中心の小さなずれと、細かな操作の届き方を分けて確かめるため、中心入力の確認を先に行います。
  • 調整の前に、ドリフトテストで手を離した中心入力を確かめ、デッドゾーンテストで4方向の検出開始出力を比べます。
  • ゲーム側の値は、元の値を記録してから1段階ずつ変えます。変えるたびに、静止、ゆっくりした照準、素早い方向転換の順で確かめます。

デッドゾーンとは

デッドゾーンは、スティックの中央付近で入力を無視する範囲です。わずかな中心ずれでキャラクターが動くのを防ぐ一方、値を上げすぎると、細かな照準や微妙な移動が届きにくくなります。

内側デッドゾーンは中央付近の入力の扱いを、外側デッドゾーンは外周の最大入力に達する位置を調整します。このガイドでは、ゲーム側で調整できる内側の範囲を中心に扱います。

左右のスティックは別の軸番号で記録されるため、片側だけ値が違うことがあります。左右の値は、それぞれ別々に書き残します。

ドリフトは、手を離したのに入力が出る現象です。デッドゾーンは、中央付近の入力を無視する範囲です。両者は別の問題なので、片方の数値でもう片方を判断しません。

TryTestの値は、ブラウザが受け取った軸出力です。ゲームが内部で行う計算は含まれないため、ゲームの設定値とは直接比べません。

ブラウザでは、Gamepad.axesが各軸の値を-1.0〜1.0の配列で返します。標準配置(mappingが「standard」)では、axes[0]が左スティックの水平、axes[1]が左スティックの垂直、axes[2]が右スティックの水平、axes[3]が右スティックの垂直です。mappingが空文字の場合は標準配置ではないため、番号の割り当てを先に確かめます。

値を上げる・下げるときの違い

内側デッドゾーンの値を上げると、中央付近で無視される範囲が広がります。下げると、小さな入力まで届くようになります。どちらが適切かは、ドリフトの大きさと、必要な細かな操作の大きさで決まります。

先に試す方向は、症状で決めます。細かな操作が届かない症状なら下げる側、中央の流れが目立つ症状なら上げる側から確かめます。

値を上げた場合と下げた場合
見る項目上げた場合下げた場合
中央の小さな動き無視されやすくなり、ずれが目立ちにくくなる小さな動きも届き、ずれも表に出やすくなる
細かな照準遅れて感じたり、届きにくくなったりする細かく合わせやすくなる
確認すること中心入力が残っていないかを、ドリフトテストで確かめる手を離したとき、視点や移動が流れないかを確かめる
やめどき細かな操作が効きにくくなったら、1段階戻す中央で動き出したら、1段階戻す
効果の読み方ずれが消えても、原因が消えたとは限らない操作感が良くても、ずれは別に測る

症状の見分け方

症状は、ゲームでどう見えるかで整理すると、確認の順番が決まります。細かな操作が届かないのか、中央で動くのか、方向によって違うのかを先に分けてください。

中央で動く症状は、デッドゾーンを調整する前に中心入力のずれを疑います。その判断には、ドリフトテストの左右の95パーセンタイルを使います。

方向によって反応が違う場合は、デッドゾーンテストの4方向の値を比べます。同じ方向で値が大きいなら、その方向の入力に偏りがある可能性があります。

ブラウザのデッドゾーンテストの値が小さいのに、ゲームで反応が鈍い場合は、ゲーム側の感度や内側の値を先に確かめます。ブラウザの値が大きい場合は、ゲームの設定より中心入力の確認を優先します。

症状と最初に見る値
症状最初に見る値次に見る場所
細かく動かしても反応しないデッドゾーンテストの検出開始出力・平均ゲーム内の内側の値と感度
中央で勝手に動くドリフトテストの左右の95パーセンタイルスティックドリフトテストの再測定
方向によって反応の始まりが違う4方向それぞれの検出開始出力ゲーム内の左右別・方向別の設定の有無
ゲーム内だけ反応が鈍いブラウザ上の検出開始出力ゲーム内の感度と、内側の値
設定を上げたあと照準が飛ぶ変更前に控えた検出開始出力記録した元の値へ戻す

2つのテストの役割の違い

2つのテストは、見ている場所が違います。どちらか一方の値で、もう一方の結論を出さないように、役割を分けて使います。

スティックドリフトテストとデッドゾーンテスト
見る点スティックドリフトテストデッドゾーンテスト
測るもの手を離した中心入力中央から4方向へ動かしたときの検出開始出力
操作3秒間、本体にも左右のスティックにも触れない対象のスティックを選び、上・右・下・左の順にゆっくり動かす
主に分かること中心ずれが続くかどうか反応が始まる位置が方向によって違うかどうか
調整との関係中心ずれが残るなら、先に確認するゲーム側のデッドゾーン設定を調整する前の材料になる
中断や開始の条件別のタブへ移ると中断される中心入力が5%を超えると開始できない

最初の5分でできる確認

調整の前に、次の3点を確かめます。中心入力が大きいままだと、デッドゾーンを調整しても効果を読めないためです。最初の5分は、調整の材料を集める時間です。設定を変えるのは、この記録がそろってからにします。

  1. スティックドリフトテストで、手を離したときの中心ずれを確かめます。
  2. ゲーム内の現在の値を、スクリーンショットかメモで残します。項目名も、そのまま書きます。
  3. デッドゾーンテストは対象のスティックを選んで測るため、左右は別々に測ります。中心入力が5%を超えているときは測定を始められないので、ドリフトの確認へ戻ります。
  4. 左右のスティックを切り替えると、測定は自動でリセットされます。切り替えたあとは、その側の測定を最初から行います。

Switchでスティック補正を行う場合

補正の画面は、HOMEメニューの「設定」にある「コントローラーとセンサー」(Switch 2では「コントローラーと周辺機器」)から開きます。補正の前後で、ドリフトテストの左右の値を比べます。

補正後は、ドリフトテストで中心入力を測り直してから、デッドゾーンの調整に進みます。補正のあとにデッドゾーンを調整すると、効果が補正によるものか、ゲーム内の値によるものかを区別しやすくなります。補正してもよくならない場合は、スティックの故障の可能性があり、修理の相談に進みます。

TryTestで再現性を確かめる

デッドゾーンテストは、上・右・下・左の4方向について、検出開始時の軸出力を記録します。表示される数値は、検出しきい値(2.5%、または開始時の中心入力+1.5%のうち大きい方)を超えた最初の軸出力です。

しきい値は、2.5%と「開始時の中心入力+1.5%」のうち大きい方です。中心入力が1.5%のときは、1.5%+1.5%=3.0%がしきい値になり、中心入力が0.5%のときは、2.5%がしきい値になります。

数値は小数点以下1桁で表示されるため、比べるときも同じ桁数で書きます。数値は物理的な移動距離ではなく、操作の速さやブラウザの更新間隔で変わります。比べるときは、同じ速さで測り直し、速さをそろえられない場合はその旨を記録します。

判定の目安と扱い
項目内容扱い
測定の前提手を離した中心入力が5%を超えると開始できないドリフトの確認を先に行う
注意いずれかの方向の検出開始出力が8%以上同じ速さで測り直し、同じ方向で続くかを見る
問題ありいずれかの方向の検出開始出力が18%以上ゲーム設定の前に、中心入力と左右差を確認する
表示の性質物理的な無反応範囲やゲーム内の設定値ではないゲーム内の操作感で最終確認する
  1. 対象のスティックを選び、中心に戻してから「4方向の測定を開始」を押します。
  2. 上、右、下、左の順に、ゆっくり動かします。毎回中心へ戻してから、次の方向へ進みます。
  3. 4方向がそろったら、方向ごとの値を見比べ、最も大きい方向を控えます。
  4. ゲーム内で調整したあとは、同じ速さで測り直し、値の変化を条件と一緒に書きます。測定が終わると、開始ボタンの表示は「もう一度測定」に変わります。

ゲーム内設定の調整

ゲーム側の内側デッドゾーンは、ゲームごとに名前や単位が違います。ここでは、設定を調整するときの共通の手順だけを扱います。

ゲーム内の調整は、ゲームの中で実際に動かしながら行います。TryTestの測定画面と行き来して値を変えるだけでは、ゲームでの効果は分かりません。設定の変更は、1項目ずつ行います。

設定が%で示される場合は、1〜2%ずつ変えます。左右別の設定があるゲームでは、症状の大きい側だけを変え、もう一方は元の値のまま残します。設定が段階で示される場合は、1段階ずつ変え、同じ3場面で確かめます。

ゲーム内の症状と調整の方向
ゲーム内の症状調整の方向確認の方法
小さな移動が届かない内側の値を1〜2%ずつ下げる静止したあと、ゆっくり照準を動かす
手を離しても視点が流れる内側の値を1〜2%ずつ上げる静止した状態で視点が止まるか
照準がふらつく内側の値を1〜2%ずつ上げ、ふらつきが止まるまで確認するゆっくり照準で止まるかを見る
素早い方向転換で遅れる上げすぎていれば1段階戻す素早い方向転換で反応が遅れないか
左右で感じ方が違う左右別の設定がある場合だけ、それぞれ1段階ずつ変える左右を交互に、同じ速さで確認する
  1. 静止した状態で、視点やカーソルが中心に留まるかを確かめます。
  2. ゆっくり照準を動かし、小さな動きが届くかを確かめます。
  3. 素早い方向転換をし、反応が遅れたり行き過ぎたりしないかを確かめます。
  4. 不便があれば1段階戻し、上の3場面をもう一度確かめます。戻した値は、記録に残します。

方向差と左右差の読み方

  • 1方向だけが高く、ほかの3方向が低いときは、中心のずれより、その方向の入力の偏りを先に疑います。同じ速さで3回測り、同じ方向が続くかを見てください。
  • 4方向とも高いときは、中心入力のずれが全体の値を押し上げている可能性があります。ドリフトテストで中心入力を確認してから、デッドゾーンを見直します。
  • 4方向の値が測定ごとに大きく変わる場合は、測定の速さがそろっていない可能性があります。同じ速さで測り直してから、方向差を判断します。
  • 左右で値が大きく違うときは、左右を別々に調整できるかを、ゲームの設定で確かめます。対応していない場合は、大きい側に合わせると正常な側の細かな操作も失われるため、修理や交換の比較へ進みます。

結果別の次の行動

表の区分は、デッドゾーンテストの検出開始出力と、ドリフトテストの中心入力をあわせて読みます。どちらか片方だけで決めると、ゲーム側の設定と機器のずれを取り違えます。

注意の値が1回だけ出た場合は、同じ速さで3回測り、同じ方向で続くかを見ます。左右差が続くときは、部品の摩耗や個体差の可能性もあるため、修理や交換の比較を検討します。

判定の区分と、ゲームで実際に感じる操作感が一致しない場合は、操作感を優先します。測定値は、どこを調整するかを決める補助として使います。

結果の状態と次の行動
結果の状態意味次の行動
4方向がそろっていない方向の値が足りず、判定の対象外未測定の方向を含めて、上・右・下・左の順に測り直す
中心入力が5%を超えて開始できない手を離した状態でもずれがあるドリフトの確認を行い、公式の補正・リセットの手順へ進む
検出開始出力が8%以上(注意)一部の方向で、開始が遅いか大きい同じ速さで3回測り、同じ方向で続くかを見る
検出開始出力が18%以上(問題あり)一部の方向で大きな出力が続いている中心入力と左右差を確認し、改善しなければ修理の相談を比べる
判定は基準内だが、ゲームでは操作しにくいブラウザの値は小さく、ゲーム側の調整が関係する設定が%で示される場合、1〜2%ずつ確かめる

数値の読み方の順番

  1. 中心入力(ドリフトテスト)が5%未満か、先に確認します。
  2. 4方向の検出開始出力の平均と最大を控えます。
  3. 方向差が大きい場合は、「方向差と左右差の読み方」の順で確かめます。
  4. 最後に、ゲーム内の操作感で違和感がないかを確認します。

よくある間違い

次の4つは、結果の読み違いや、調整のやり直しにつながりやすい操作です。

  • TryTestの%を、ゲームの設定画面の数値へそのまま入れる。表示は、ブラウザが受け取った軸出力を示すもので、ゲームの設定値ではありません。
  • 一度に大きく変えて、どの値が効いたのか分からなくする。1〜2%ずつ、1項目ずつ変えると、効果を読み違えにくくなります。
  • 左右を別々に測らず、片方の値をもう片方にも当てはめる。左右は別の値として記録します。
  • ドリフトが残ったまま、デッドゾーンだけで症状を隠す。中心入力のずれは、ドリフトテストでもう一度確かめます。

設定を戻す判断

変更後に照準が飛ぶ、操作が急になる、細かな操作が効きにくくなる場合は、記録した元の値へ戻します。TryTestの値はゲーム内の設定値ではないため、最終的な確認は実際のゲームの操作で行います。

戻したあとも、静止、ゆっくり照準、素早い方向転換の3場面で確かめ、元の値と同じ感覚になるかを記録します。

調整の記録

調整の前後の値を並べると、どの変更が効いたかを読み分けやすくなります。3場面の感覚は、「気になった」「気にならなかった」のように短く書きます。

調整の記録(空欄に書き込む)
項目(ゲーム名・設定名)変更前変更後静止ゆっくり照準素早い転換検出開始出力(平均・最大)

修理・問い合わせの前に記録すること

相談するときは、この記録を同じ条件で測った2〜3回分にそろえて伝えます。TryTestの%は軸の出力であり、ゲームの設定値とは別の数字だと添えてください。

  • コントローラーの表示名と、有線かBluetoothかの接続方法を控えます。
  • ゲーム名と、変えた設定画面の項目名を書きます。左右のスティックは別々に書きます。
  • 測定に使ったブラウザの名前と版数、OSの版数。
  • 測定した日時と、4方向それぞれの検出開始出力(平均・最大)。
  • 変更前の値と変更後の値、そして静止・ゆっくり照準・素早い転換の3場面で感じた内容。
  • ゲームの設定を元の値に戻したかどうかと、戻したあとの感覚。
  • 購入した時期と、保証期間の残り。

参考資料

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